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日常的设计

日用品心理学

诺曼门:当你碰到一扇门的时候,完全不知道它怎么开,应该推,还是拉,向左还是向右,也许可能还是滑动的门。

好的设计有两个重要特征:可视性和易通性

  • 可视性:所设计的产品能不能让用户明白怎么操作是合理的,在什么位置以及如何操作
  • 易通性:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起什么作用

许多产品仅仅因为具有过于繁杂的功能和控制,竟公然违背易通性原则。

那些简单的家电,像灶具、洗衣机、音响和电视机,不应该看起来像好莱坞大片里的宇宙飞船控制室。

复杂的现代设备

最理想的情况是,产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机交互的质量。

工业设计交互设计体验设计,没有哪个领域有明确的界定,但是关注的重点还是有所不同。

工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师注重情感在设计中的影响。

  • 工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观
  • 交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么
  • 体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感

设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。

毕竟,是人构思、设计和制造了机器,相对人类而言机器的作用非常有限。

它不像人类那样拥有同样丰富的历史,与另一个人有相同的体验,基于共有的默契使得我们能够与其他人交流。

造成人机交互不畅的原因有很多,一些是当下的技术限制,一些是由于设计者自己强加的限定,但更多的问题来自设计者完全缺乏对有效的人机交互设计原则的理解。

因为很多设计是由工程师完成的,他们是技术专家却缺乏对人的理解。

"我们自己就是人,所以我们了解人",事实上,人类不可思议,极其复杂。

当用户碰到麻烦,工程师也很苦恼,但经常没有找到问题的根源。

"看看这些人做了什么!"

"为什么他们要那么做?"

大多数工程师碰到的设计问题恰恰是设计过于合乎逻辑。

我们设计机器时必须要以用户会犯错的假设为前提。

以人为本的设计

以人为本的设计是一种设计理念。

意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础,这种理解主要通过观察

人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚他们将要面对的困难

交互设计的基本原则

体验非常重要,因为它体现了用户有多么怀念他们同产品的互动。

当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。

可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈

但还有第六个原则,或许是所有里面最重要的:系统的概念模型。概念模型让用户真正理解产品

示能(Affordance)

示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系,用于描述有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息

示能是存在的,即使它们是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力线索

预设用途帮助人们了解可以采取什么行动来操作。我把示能的符号提示功能叫作意符

意符(Signifiers)

示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置

映射(Mapping)

映射表示两组事物要素之间的关系

自然的映射,指的是利用空间类比得到直接的理解。例如,汽车座位想让座椅前缘升高,就把操纵钮的前半部分向上抬。想让椅背后倾,就将操纵钮向后移动

分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制与功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所要控制的对象

反馈(Feedback)

反馈必须是即时的:即使延迟 1/10 秒就会令人不安。

反馈必须提供信息。

过多的反馈可能比过少的反馈更恼人。“指手画脚”造成的烦心已经是尽人皆知,产生了很多小笑话。

指手画脚的人通常是正确的,但他们的评论和意见如此之多,唠叨不停,会令人分心,而不是给予帮助。

反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。

反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号。

概念模型(Conceptual Models)

概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。

事实上,在计算机内部没有任何文件夹——这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。

想想一把剪刀:你可以看到可能的操作是有限的。显然,孔是用来放进什么东西的,而合乎逻辑的东西只有手指。

剪刀上的孔既是示能(它们允许手指插入)又是意符(它们暗示手指插入的位置)。

孔的尺寸为限制可能的手指提供了约束:一个大洞,可以容纳几个手指;一个小洞,只能放一个手指。

孔和手指之间的映射——可能的操作方式——被孔标示出来并加以约束。

此外,剪刀对手指的位置不敏感:如果你用了不恰当的手指(或错误的手),虽然不舒服,仍然能够操作剪刀。

所以,你能搞定剪刀,因为它的操作部分是可见的、明确的,并且,剪刀的概念模型非常清楚,有效地使用了意符、示能和约束。

日常行为心理学

行动的七个阶段

  1. 目标(确立意图)
  2. 计划(确定方案)
  3. 确认(行动顺序)
  4. 执行(实施行动)
  5. 感知(外部世界的状态)
  6. 诠释(知觉作用)
  7. 对比(目标与结果)

不是所有阶段的活动都是有意识的。目标的设定或许是有意识的,但也有可能是潜意识的。

人的认知和情感

一个有效的认知和情感的近似模型,就是综合三个层次的处理过程:本能的,行为的和反思的。

本能层次

最基本的处理层次被称为本能,有时候这也被称为“蜥蜴脑”。

对设计师来说,本能反应是直接的感知,伟大的设计师用他们的美学素养激发用户的这些本能反应。

行为层次

行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下被触发。

头脑中的知识和外界知识

知晓:约束,可视性和反馈

人为差错?不,拙劣的设计

设计思维

全球商业化中的设计